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Rendez-vous avec Shiro Games

shiro games studio de jeu bordelais

Accompagnés de nos étudiants en école informatique et en école de jeux vidéo, nous avons rencontré le studio de jeux vidéos bordelais Shiro Games. Cette petite équipe d’une dizaine de personnes a récemment sorti le jeu Northgard, disponible actuellement sur la plateforme Steam. Après le succès d’Evoland, puis Evoland 2, le studio ne dément pas sa croissance. En effet, son titre de simulation de village Viking rencontre un franc succès.      

Avec quelques étudiants, nous avons voulu en savoir un peu plus et découvrir les différents métiers du jeu vidéo sur le terrain. Rencontre avec Jérémy Vitry, directeur artistique et character designer – responsable des magnifiques visuels du jeu, et Sébastien Vidal, co-fondateur du studio.

Sammy Selbone (Mastère Communication), Sébastien Boursier (Mastère Developpement Logiciel en Alternance), Bastien Bourdin (Mastère Developpement Web en Alternance) et Alexis Capitaine (Mastère Jeux Vidéo) ont posé leurs questions à ces deux professionnels du jeu vidéo pour en savoir plus sur les rouages d’un studio.

Combien êtes vous dans l’équipe, et quels sont vos rôles ?

Actuellement nous sommes 9 personnes dans l’équipe qui bossent sur 2 projets en parallèles. 6 personnes travaillent sur Northgard et les 3 autres sur le prochain projet. Il y a deux personnes à la création, Jérémy Vitry a été concept artist et UI/UX designer sur ce titre, épaulé par Etienne Makowski, lead 3D artist. 

Depuis combien de temps travaillez vous sur le projet ? Quelles durées avez-vous passé sur les différentes étapes, notamment les recherches graphiques ?

Nous travaillons sur Northgard depuis un peu plus d’un an, la production s’est divisée en plusieurs étapes. La première phase, le prototypage a duré 3-4 mois. Il s’agit de la période où l’on teste le jeu sous une forme très basique pour voir s’il fonctionne et s’il provoque l’intérêt. Nous avons passé 3-4 mois sur les recherches artistiques avec Jérémy  pour créer l’univers visuel du jeu, puis 2-3 mois pour le gameplay en 2D. 

Quelles ont été vos inspirations pour créer Northgard ?

Certaines sont assez évidentes comme Settlers, Civilization, Age of Empires ou Starcraft. Nous avons voulu ajouter notre patte à ces jeux classiques hyper satisfaisants. Avec une petite dose de survie, un peu plus de stress et une atmosphère plus travaillée, on a un RTS (Real Time Strategy) qui propose une alternative vraiment originale et une prise en main super intuitive. 

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Les maps sont elles générées aléatoirement ?

En effet elles le sont, via des règles spécifiquement créées pour cet utilisation. Cela donne une certaine difficulté suivant la map générée : il peut y en avoir des plus simple comme de plus compliquées. On ne sait jamais à l’avance sur quoi on va tomber. Les ressources seront plus ou moins éloignées de votre camp de base, et les ennemis parfois un peu trop proches de vos frontières. À vous de gérer l’équilibre !

Quels sont vos futurs projets quant au développement du jeu ?

Le mode multijoueur est actuellement en développement, nous avons annoncé le 20 avril le test d’une version 2v2 coopérative.

Nous allons ajouter 2 clans, puis le Multi (PVP et Coopératif), la Campagne, une refonte du système de combat et de la diplomatie. 

Puis viendront l’ajout de contenu pour faire varier les maps et ajouter des environnement plus riches, ainsi que de nouveaux niveaux de bâtiment. Comme vous pouvez le remarquer ils ne sont pas tous au même niveau. Nous sommes en train d’harmoniser ces éléments.

Quelles sont les technologies de développement utilisés pour ce jeu ? Vos choix sont basés sur quels critères ?

Le moteur du jeu est fait maison, il est basé sur Haxe. Ce langage de programmation open source a été créé par l’autre fondateur du studio : Nicolas Canasse. C’est aujourd’hui un standard mondial du développement de jeu vidéo pour les studios indépendants.

Haxe a ajourd’hui 10 ans, c’est un outil bien développé et de nature Open Source. La communauté des développeurs a pu contribuer à son développement au fil du temps. Cela nous permet d’utiliser des bibliothèques d’outils. Ainsi, nous gagnons parfois beaucoup de temps dans la réalisation du jeu. En plus, nous bénéficions de l’expertise suprême du créateur du langage, ce qui est un énorme avantage pour Shiro Games. 

Cet outil nous permet d’exporter les jeux très facilement sur les nombreuses différentes plateformes de jeu disponibles telles que les mobiles, smartphone ou tablettes, PC ou Mac. 

Accordez-vous une grande importance à votre architecture technique ainsi qu’à la qualité de votre code?

Notre développeur est quelqu’un très investi dans son travail, qui aime collaborer avec des personnes comme lui qui codent vite et bien. Nos jeux sortent assez rapidement car nos développeurs sont très actifs et rapides (Evoland a été développé en 3 mois, Evoland 2 en 1 an), ce qui peut aussi avoir quelques inconvénients lorsque dès problèmes surviennent. Malgré tout, notre force réside dans des phases de développement très rapides.

[Sébastien Boursier, développeur de jeu vidéo] Je suis actuellement sur un projet de licence de jeux vidéos et aimerais me lancer à la fin de mes études, des conseils pour un novice dans le domaine?

Ce qui est bien à notre époque c’est que le crowdfunding permet très facilement de financer un projet tel qu’un jeu vidéo.

Avant l’apparition du financement participatif, tu allais voir un éditeur et tu devais faire un pitch pour vendre ton jeu, pour obtenir un soutien marketing… Ce qui toujours existe d’ailleurs. Mais aujourd’hui grâce aux nouveaux outils comme Steam, on peut très facilement sortir un projet et le vendre. Steam est une excellente plateforme qui possède une visibilité monstrueuse dans laquelle les nouveaux jeux sont rapidement mis en avant. Grâce à la possibilité de sortir un jeu en accès anticipé, nous pouvons avoir des retours des joueurs très rapidement et créer un lien avec la communauté. Cette communauté va jouer un rôle de promotion très important pour ton jeu.

Quelles techniques marketing / communication mettez-vous en place pour faire connaître vos jeux/création ?

En premier lieu, nous faisons des updates sur le jeu très souvent, et nous les relayons sur nos comptes Facebook et Twitter. À côté de ça, nous sommes en contact avec 2 agences de presse, une en France et une aux Etats-Unis, qui communiquent pendant 3 mois pour le jeu auprès des différents médias internet et papier.

Nous avons aussi également été contacté par des Youtubers qui été intéressés par notre jeu et qui souhaitaient obtenir un clé afin de faire une vidéo sur le jeu.

Il faut savoir que nos jeux sont souvent bien accueilli par les Américains donc nous ciblons principalement les Etats-Unis.

Quels sont outils mis en place pour suivre l’utilisation de vos jeux ? (Récolte de data / analytics)

On a mis en place une base de données qui nous donne des informations diverses informations sur les habitudes de jeu des joueurs ou encore le nombre de parties et d’heures de jeu jouées. Ce sont des informations importantes quand à notre vision pour l’évolution du jeu. En passant par Steam, nous sommes limités à leurs outils de retours statistiques en revanche. 

Comment fonctionne la plateforme Steam du côté d’un studio ? Comment publier un jeux-vidéo et ses mises à jour sur celle-ci ? Quel système économique permet elle ? etc.

Lorsque l’on passe par Steam pour un vendre un jeu, Steam prend 30% de commissions sur la vente de celui-ci. Pour nous, ce n’est pas une grosse perte car c’est une somme d’argent dont nous n’avons pas à investir dans une partie marketing. On nous fournit également des statistiques graphiques sur les ventes de jeux bien que le client est un client Steam et que nous n’avons aucune information sur qui a acheté le jeu.

De plus, Steam nous donne accès à une librairie d’APIs que nous pouvons utiliser pour nos jeux, ce qui par conséquent nous oblige à rester sur Steam pour pouvoir profiter de celle-ci. Nous allons utiliser au passage l’API multi-joueurs que Steam fournit afin de développer le mode Multi-joueurs de Northgard.

Pour ce qui est de la page magasin du jeu, nous sommes assez libre de mettre ce que l’on veut, que ce soit dans la descriptions, les images et/ou les vidéos à afficher sur la page.

Jérémy, quel est ton parcours, comment es-tu devenu concept artist ?

Comme beaucoup de gens du milieu, j’ai baigné dans l’univers Mangas – Japon – Jeux vidéo et j’aimais énormément dessiner. De ce fait j’ai toujours voulu bosser dans le monde du jeux vidéo sans pour autant connaitre le metier de concept artist (ndlr métier actuel de Jérémy). J’ai commencé mes études en 3D à Montpellier car cela me paraissait important à l’époque de commencer par ça. J’ai beaucoup travaillé de mon côté car je voulais continuer à dessiner et que mon cursus en 3D ne permettait pas cela. J’ai envoyé des CV à Ubisoft Montpellier mais je suis resté sans réponse, puis j’ai commencé à travailler dans la BD en tant que coloriste pendant 1 an.

En étant prêt à bouger sur Paris pour me démarquer dans mon travail, Ubisoft m’a contacté 1 an et demi après le dernier envoi de CV afin de me proposer un poste en tant que Junior Concept Artist. Malheureusement, j’ai quitté Ubisoft après avoir travaillé sur deux gros projets qui furent abandonnés.

Sébastien, comment passe-t-on d’un poste clef chez NCSoft, acteur majeur du jeu, à la création d’un studio indépendant ? Quelle est la différence entre les deux ?

C’est simple, je suis passé de NCSoft où on était 250 personnes à une boîte où on était 4 (rires). C’est sûr que la manière de travailler est extrêmement différente. Ce qui m’a fait partir de NCSoft c’est que je passais ma vie dans les avions et que je faisais beaucoup de diplomatie et de business, alors ce que j’aimais c’était être proche du jeu et proche du développement. C’est le souci quand on est 4 000 employés à travers le monde entre NCSoft Europe, NCSoft USA, NCSoft Korea…

J’ai fait une pause du monde vidéoludique pendant 2 ans puis j’ai rencontré Nicolas Canasse, et on a vite conclu qu’on devait travailler ensemble pour monter notre studio de jeux vidéos.

Pouvez-vous nous résumer le contexte de Northgard ?

Si je pouvais ça serait chouette (rires). Un des défauts du jeu, c’est qu’entre le concept de départ créé par Nicolas Canasse, et le jeu fini, il y a eu beaucoup d’étapes, d’ajouts, de retraits, de modifications. Northgard mériterait un background un peu plus précis et un univers un peu plus détaillé. Mais ce flou nous permet aussi de justifier beaucoup de choses et d’évoluer dans le sens que nos joueurs nous indiquent. 

En gros, c’est un jeu de gestion avec plein de trucs (et des petits Vikings).

Pourquoi avoir choisi la mythologie Nordique plutôt qu’une autre ?

Quand on a abordé la discussion sur le futur projet après Evoland 2, Nicolas avait un pitch autour d’un jeu de gestion type Settlers et Civilization. L’idée de l’univers Nordique se prêtait pas mal au côté survie et danger présent dans Northgard. Nous l’avons renforcé avec avec un petit côté fantastique hors de contrôle du joueur et contre le joueur. Donc le côté Vikings nordique était parfait pour nous.

Comment se passe le process de travail (du concept à l’ingame ?)

Pour nous, toutes les idées sont bonnes à prendre, il n’y a pas un déclic qui nous dit que « C’est bon, on a notre jeu ». Cela arrive peut-être dans certains studios, mais pour nous ce n’est pas le cas. Nous partons plutôt du prototype et on intègre au fur et à mesure les idées dans le jeu. Si on écoute un de nos développeur, c’est un prototype jusqu’à ce que le jeu sorte, rien n’est fixé tant que le jeu n’est pas disponible à la vente. On jette rarement les idées survenues lors du développement.

Pour aller plus loin, voici un article sur le prototypage et les itérations en jeu vidéo pour Unity et Gameloft.

Le jeu est en accès anticipé sur Steam, quel accueil a-t-il reçu ? Quel est l’impact des retours de la communauté sur le développement ?

L’accueil est très bon pour le moment, on est à 92% de retours positifs. En général, sur un début d’Early Access, les avis sont généralement bons. En effet, les joueurs pardonnent car le jeu n’est encore fini. Mais au fur et à mesure que l’Early Access avance, si on ne communique pas sur les nouveautés, cela peut vite chuter. Pour les retours, beaucoup de personnes réagissent sur la plateforme communautaire de Steam. Un joueur a créé un Reddit sur le Northgard par exemple. Enfin d’autres joueurs nous contactent directement par mail pour nous donner des retours et des idées que l’on pourrait rajouter au jeu.

On a des objectifs auxquels on veut se tenir. Il y a d’autres choses sur lesquelles nous n’étions pas encore fixés. D’ailleurs, c’est là que les retours des joueurs nous ont été utiles. Ainsi, ils nous ont aidé à choisir entre le mode campagne ou le multi-joueur à sortir en priorité. NDLR : c’est le multi-joueurs qui a été le plus demandé.

L’avis des joueurs a un grand impact sur le développement du fait qu’ils sont extérieurs au développement du jeu. En effet, cela nous permet de nous remettre en question en permanence. Parfois, nous pouvons même régler des problèmes que nous avions des difficultés à résoudre.

Auriez-vous pu faire la même chose avec un circuit ‘classique’ ?

Avec des boîtes dans des magasins ? (rires)

Potentiellement, oui. Mais de nos jours, sur PC, sortir un jeu en boite est compliqué. Quand on regarde les rayons de jeux PC, seulement les titres AAA sont présents. C’est une situation que malheureusement les magasins ont créé. Ils prétendaient que les jeux PC se vendaient mois bien que les jeux consoles. Mais le souci c’est qu’en mettant un rayon plus petit, on ralentit les ventes physique de jeux. De plus, ils n’ont absolument pas pris en considération Steam ou les autres plateformes de téléchargement légal de jeux vidéo. Donc, ils se sont fait manger d’énormes parts de marché par le jeu PC.

Pouvez-vous nous parler de votre prochain jeu ?

On a plusieurs idées qui tournent et qui sont intéressantes, mais c’est très limité pour le moment.

On a un jeu d’arène en coopération qu’on aimerait faire (du MOBA). Également, nous réfléchissons à un jeu narratif en 2D, ainsi qu’un jeu tourné exploration qui est inspiré de Journey.

Avez-vous des jeux préférés ?

Jérémy : Overwatch

Sébastien : Civilisation V, League of Legends

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Nous remercions toute l’équipe de Shiro Games pour leur accueil et leurs réponses à nos questions 🙂

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